Кибернетическое пространство и другие типы пространственной организации. «география киберпространства: реальность и перспективы развития

480 руб. | 150 грн. | 7,5 долл. ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут , круглосуточно, без выходных и праздников

Вылков Ростислав Ильич. Киберпространство как социокультурный феномен, продукт технологического творчества и проективная идея: диссертация... кандидата философских наук: 09.00.01 / Вылков Ростислав Ильич; [Место защиты: Ур. гос. ун-т им. А.М. Горького].- Екатеринбург, 2009.- 151 с.: ил. РГБ ОД, 61 09-9/457

Введение

ГЛАВА 1. Концептуальные рамки осмысления киберпространства 13

1.1. Теоретические условия возможности киберпространства 13

1.2. Роль современных технологий в трансформации культуры 32

1.3. Методологическое обоснование проективных моделей будущего 47

ГЛАВА 2. Мировоззренческое значение и проективное своеобразие киберпространства 68

2.1. Социокультурные предпосылки киберпространства 68

2.2. Проблема соотношения киберпространства и виртуальной реальности 87

2.3. Сущностные характеристики киберпространства 112

Заключение 134

Библиографический список 138

Введение к работе

* е "^

Актуальность темы исследования. Понятие «виртуальная реальность» широко используется для обозначения ряда самых различных явлений. Понятие «киберпространство» обычно интуитивно связывают с виртуальной реальностью, что ведет к парадоксам. Для преодоления неопределенности в понимании данного феномена необходимо выяснить его сущность. Поэтому правомерно возникает интерес: что такое киберпространство? Чем оно отличается от виртуальной реальности? Существует ли многообразие виртуальных реальностей? Какова роль и место человека в нём? Одно-порядковость киберпространства с такими понятиями, как бытие, реальность, действительность, обусловливает необходимость исследования его онтологического статуса.

Поляризация социальных оценок киберпространства от крайне восторженных до резко отрицательных определяет значимость данного исследования. Острота поставленных в работе проблем требует критически осторожного отношения к указанным крайностям и к философской рефлексии по их поводу. Углубленное исследование отношения киберпространства и виртуальной реальности диктуется негативными последствиями, возникающими в результате экспансии виртуальной реальности в повседневную жизнь - в виде психологической зависимости от компьютерных игр и Интернет-коммуникации. Кроме того, киберпространство задает новый ракурс анализа проблемы репрезентации, который определяется техникой симуляции.

Каждая технология частично выполняет прогностическую функцию, а также воплощает в себе некое идеологическое представление ближайшего будущего. Следовательно, справедлив и обратный вопрос: насколько логика проектирования постиндустриального общества расходится с действительностью и как это влияет на осмысление феномена киберпространства? Сегодня мы занимаем выгодное положение наблюдателя переходного периода, что позволяет нам проблематизировать специфику происходящих глобальных изменений. Указанные аспекты имеют принципиальное значение для практической и теоретической деятельности человека.

Итак, необходимость философского исследования киберпространства и форм его существования обусловлена недостаточным и разноречивым осмыслением онтологии данного феномена и его роли в современных информационных процессах.

Степень разработанности проблемы. Теоретические источники .

Исследование киберпространства опирается на изучение философских
представлений о бытии, реальности, существовании, которые нашли своё
отражение в произведениях классической философии таких авторов, как Платон,
Аристотель, Р. Декарт, Г.-В. Лейбниц, И. Кант, Г. В. Ф. Гегель, К. Маркс,
Ж. Делёз, Ж. Деррида, М. Хайдеггер, У. Эко и др., и работ современных авторов,
затрагивающих эту проблематику: А. В. Ахутин, Н. С. Автономова, П. П. Гай-
денко, М. Ю. Опенков, С. И. Орехов, Д. В. Пивоваров, В. М. Розин,
С. С. Хоружий, А. Н. Чанышев, П. Г. Щедровицкий и др.

ЮС. НАЦИОНАЛЬНАЯ. БИБЛИОТЕКА шШ {

При рассмотрении специфики различных видов пространства были использованы работы следующих авторов: физическое - И. Пригожий, С. Хокинг, М. Д. Ахундов, А. Л. Доброхотов, А. М. Мостепаненко; математическое - Л. Брауэр, Г. Вейль, Д. Гильберт, Э. Гуссерль, Г. Б. Гутнер, Г. И. Рузавин; семиотическое - Р. Барт, У. Эко, И. П. Ильин, Ю. С. Степанов,

A. Р. Усманова; художественное - Б. Миллер, Д. Льюиз, Ч. С. Пирс,
М. М. Бахтин, В. П. Руднев; социальное - П. Бергер, Т. Лукман, С. Жижек,
Л. Г. Ионин, Т. X. Керимов, А. И. Лучанкин.

При анализе глобальных трансформаций и общих трендов развития современного общества в качестве исходного пункта принята классическая концепция постиндустриального общества Д. Белла. Различные её" положения конкретизируются за счёт обращения к неклассической футурологии, которая отвергает простую экстраполяцию существующих трендов (С. Лем, А. Тоффлер, Дж. Нейсбит), глобалистики - прогностической деятельности Римского клуба (Д. X. Медоуз, М. Месарович, Э. Ласло, А. Кинг, Б. Шнайдер и др.) и альтернативистики - целенаправленного построения желаемого будущего на основе методологического пересмотра достижений футурологии и глобалистики (Д. X. Медоуз, Д. Л. Медоуз, Й. Рандерс, П. Кеннеди, И. В. Бестужев-Лада). Кроме того, в контексте данной работы рассматриваются идеи 3. Баумана, С. Жижека, М. Кастельса, Л. Туроу, С. Хантингтона, К. Хюбнера и Ф. Фукуямы; также привлекаются разработки отечественных авторов: А. С. Панарина,

B. Г. Хороса, А. И. Неклессы, Ю. А. Васильчука и А. И. Уткина.

Киберпространство является относительно новой областью исследований: первые попытки его осмысления в рамках гуманитарных дисциплин были предприняты около четверти века назад. Если социокультурный потенциал компьютерной виртуальной реальности первыми оценили сами её разработчики (У. Брикен, Ф. П. Брукс, Дж. Ланье, И. Сазерленд), то начальные представления о киберпространстве формировались в контексте постмодернистской культуры: следует отметить влияние современной научной фантастики (У. Гибсон, Б. Стерлинг), рок-музыкантов 1980-х годов и некоторых культовых фигур поп-культуры - прежде всего Дж. Барлоу, Т. Лири. Перспективы развития современных информационных технологий в рамках киберпространства подвергают критической оценке М. Крюгер, С. Леви, С. Сисмондо, М. Хайм, Ф. Хейвард.

Решение проблемы соотношения киберпространства и виртуальной реальности произведено на основе ряда идей, которые отражены в работах следующих авторов:

    Системы компьютерной виртуальной реальности (ВР-системы) и сферы их применения исследуют Д. Зельцер, Ф. Хэмит, П. И. Браславский, Н. П. Петрова, В. М. Розин, Д. И. Шапиро.

    Психологическая виртуальная реальность рассматривается как отражение психикой процессов, происходящих в самой же психике, то есть самообраз. Данное психологическое направление было обосновано Н. А. Носовым. К этому подходу примыкают работы И. Г. Корсунцева, в которых внутренний

субъективный мир человека отождествляется с виртуальным.

    Социально-философские проблемы сетевой коммуникации анализируют Р. Барбрук, Дж. Барлоу, Э. Дайсон, С. Жижек, Г. Рейнгольд, А. Тоффлер; среди отечественных авторов над этими вопросами работают С. В. Бондаренко, В. А. Емелин, В. В. Тарасенко и др.

    Экзистенциально-психологические аспекты сетевой коммуникации и специфику виртуальной идентичности выявляют Б. Були, С. Кинг, С. Рубин, Дж. Сулер, Ш. Теркл, К. Янг; среди отечественных авторов данной проблематикой занимаются Н. Н. Алексенко, Ю. Д. Бабаева, Е. П. Белинская,

A. Е. Войскунский, А. Е. Жичкина и др.

Онтологические характеристики техники и технологии рассматривают К. Митчем, X. Ортега-и-Гассет, И. Ю. Алексеева, В. Г. Горохов, И. А. Негодаев,

B. П. Рачков, В. М. Розин, М. М. Шитиков. Различные аспекты понятия «картина
мира» раскрываются в работах следующих авторов: И. Лакатос, К. Р. Поппер,
М. Хайдеггер, Дж. Холтон, К. Хюбнер, А. Эйнштейн; А. Я. Гуревич, Л. Ф. Кузне
цова, С. В. Лурье, В. С. Стёпин.

Таким образом, наряду с недостаточной разработкой онтологической проблематики киберпространства остаётся непроясненным принципиальный вопрос о местоположении данного феномена в философской картине мира.

Целью диссертационной работы является определение местоположения киберпространства в той философской картине мира, в которой нуждается современная цивилизация.

Для достижения данной цели потребовалось решение ряда задач :

рассмотреть существующие виды пространства и прояснить их сущностную взаимосвязь с феноменом времени;

оценить эвристический потенциал существующих прогностических моделей; определить причины расхождения между логикой проектирования постиндустриального общества и действительностью;

Провести анализ культурологических оснований киберпространства в
рамках постмодернистской культуры и выяснить степень их соответствия
современному состоянию технологий компьютерной виртуальной реальности;

Обосновать собственную классификацию видов виртуальной реальности и
исследовать специфику каждого из них;

дать описание и проанализировать три онтологических модели киберпространства; зафиксировать онтологическую специфику данного феномена;

определить связь киберпространства с современной техникой и технологией; выявить специфику общенаучной, культурной и философской картин мира и уточнить местоположение киберпространства в рамках последней.

Теоретическая и методологическая основы исследования.

Методологической основой данного исследования является цивили-зационный подход, с позиции которого анализируются различные проективные модели будущего и выявляются их принципиальные ограничения. Цивилизационный подход как способ методологического обоснования вновь

рождающихся идей и проектов, относящихся к будущему, начинает складываться ещё в первой половине XX века (О. Шпенглер, Э. Гуссерль). Он являет себя после Второй мировой войны, во-первых, в отказе от традиционных для прошлого способов прогнозирования и предвидения и, во-вторых, в попытках понимания феномена цивилизации как единого целого, особую роль в котором начинают играть внутренние для цивилизации процессы и технологические инновации (Н. Винер, С. Хантингтон).

В центре внимания данного исследования находится следующий этап становления цивилизационного подхода, начинающийся в последней четверти XX века, когда фокус осмысления цивилизации переносится на идеи виртуальной реальности и информационного общества, а в практическую жизнь людей всё более властно входит кибернетическое пространство.

Теоретической основой данного исследования выступает теоретико-
аналитический подход, который применяется для классификации видов
виртуальной реальности. Также было использовано положение, разработанное в \.

философии техники: сущность техники и технологии необходимо раскрыть так, чтобы было ясно решение основных онтологических проблем.

Научная новизна исследования заключается в онтологическом анализе феномена киберпространства в его отношении к проективным моделям будущего и современным представлениям о виртуальной реальности и информационном обществе.

Основные положения, содержащие элементы новизны и выносимые на защиту:

сопоставлены теория постиндустриального общества, футурология, глобалистика и альтернативистика; выявлена связь между их предельными методологическими основаниями и различными интерпретациями путей развития капитализма;

впервые исследован идеологический стереотип киберпространства, содержащий в себе 3 утопических доминанты: непримиримый гедонизм, эскапизм от повседневной реальности и традиционное мистическое желание трансцендировать границы чувственного бытия;

рассмотрены различные виды виртуальной реальности и приведено " обоснование, почему некоторые из них не имеют отношения к кибер-пространству;

сопоставлены с онтологических позиций основные модели киберпространства (технократическая, деконструктивистская и психоаналитическая) и показана их эвристическая значимость;

Сформулирован итоговый вывод о том, что потенциал киберпространства,
способствуя поиску возможностей выявления и понимания новых путей
достижения общечеловеческих целей, может стать одним из важнейших
элементов философской картины мира.

Научно-практическая значимость работы. Результаты исследования могут быть использованы для конкретизации отдельных аспектов современной философской картины мира и разработки теоретических проблем

мировоззренческого характера. Материалы диссертации могут применяться при чтении курсов «Систематическая философия» и «Философия и методология науки», а также составить основу специального курса, посвященного онтологическим проблемам компьютерной виртуальной реальности и информационных технологий.

Апробация результатов исследования. Материалы и результаты диссертационного исследования обсуждались на кафедре онтологии и теории познания Уральского государственного университета им. A.M. Горького. Отдельные концептуальные положения работы легли в основу докладов и сообщений автора на следующих конференциях и научных семинарах:

Межвузовский семинар «Эпистемы - 3» (Екатеринбург, март 2003);

IV Межрегиональная научно-практическая конференция «Социально-экономическое образование и развитие современного бизнеса в России» (Екатеринбург, май 2004);

Российская научная конференция «Антропологические основания теоретического мышления» (Екатеринбург, ноябрь 2004);

Всероссийская научная конференция «Аксиология научного познания» (1-е Лойфмановские чтения) (Екатеринбург, март 2005).

Структура и объём диссертации. Структура работы обусловлена программой исследования и характером решаемых задач. Текст диссертации состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы. Содержание работы изложено на 134 страницах компьютерной вёрстки, библиография включает 151 наименование.

Теоретические условия возможности киберпространства

Исходные масштабы представления бытия задают категории пространства и времени. В онтологическом аспекте они предстают как: 1) наиболее абстрактные характеристики бытия; 2) условия существования предметов и явлений на разных уровнях реальности; 3) элементы онтологической картины мира (утверждения о существовании). В гносеологическом аспекте эти категории выступают в качестве: 1) психологических условий возможности познания (как перцептуальные формы); 2) эпистемологических условий возможности познания (как априорные формы).

В античной философии неявно предполагалось, что бытие дано непосредственно, а знание связано с некоторой сущностью. Другими словами, ответ на онтологический вопрос «что есть сущее?» всегда предшествовал решению гносеологических проблем, вследствие чего предметную область философии можно было рассматривать как предзаданный набор сущностей. В Новое время Р. Декарт сместил акцент с онтологии на систематизацию принципов познавательной деятельности и постулировал данность бытия человеческому сознанию только в форме знания, то есть опосредованно. Развивая эту методологическую позицию, И. Кант поставил вопрос об исследовании границ и возможностей познания.

Важное философское открытие И. Канта - выявление и описание априорных форм чувственности. Пространственно-временное явление предмета является не простой констатацией данности, а синтетическим актом субъекта. Способность априорных форм чувственности конструировать мир и объективировать его в качестве предмета знания имеет чисто гносеологическую роль. Другими словами, немецкий философ постулирует принципиальный запрет: создаваться может только форма восприятия предметов, но само их существование безразлично к процессу познания. В античности было выработано следующее соотношение познавательных способностей и созерцания бытия, ставшее нормой дальнейших онтологических построений: «существовать» и «иметь смысл» - тождественны. У И. Канта впервые происходит принципиально обоснованное размежевание этих понятий. Априорность как особый тип идеального обладает значимостью, но не имеет пространственно-временных проявлений. Кроме того, для немецкого мыслителя было чрезвычайно важно доказать отсутствие связи» между априори и существованием: «Если мы допустим, что способность познания имманентно содержит в себе действительное понятие абсолютного бытия, отпадет необходимость в различении явлений и вещей в себе, на котором построен трансцендентальный метод» .

И. Кант глубоко реформирует понятие мышления: у последнего оказываются совершенно разные функции в трансцендентной, трансцендентальной и эмпирической сферах. Существование не является категорией, определяющей каким-либо образом содержание предмета; его область - отношение предмета к субъекту познания. Поскольку процессы мышления и познания принципиально различны, то старое понятие абсолютного бытия теряет свою гомогенность: одно дело - эмпирическая наличность, другое - априорная идеальность, третье - мир свободы и цели. Таким образом, априори никак не связано с другими слоями универсума. Отсюда закономерен вывод, что «мир не является онтологически однородным и, следовательно, метафизика, начиная с известного уровня, имеет дело не с бытием самим по себе, а со своими априорными структурами» .

Уточним нашу позицию: онтология является совокупностью всех принципиально разрешимых вопросов о бытии и существовании, а метафизика состоит из принципиально неразрешимых вопросов о бытии и существовании. Относительно оценки их интеллектуального инструментария можно согласиться с П. Щедровицким, что «онтология - это та метафизика, которая себя рефлектирует, то есть понимает, что она - предполагание, результат искусственных процедур» .

Целостный образ мира в его основных аспектах (объекты и процессы, типы взаимодействий, пространственно-временные структуры) вводит, как известно, общенаучная картина мира. Будучи системой фундаментальных понятий и принципов, она функционирует как глобальная исследовательская программа науки. Однако общенаучная картина мира не может продемонстрировать нам всю его онтологическую структуру: мы знаем о мире только то, что мы описываем в нем, то есть выражаем с помощью конвенциональных схем. Знаковое выражение любого феномена невозможно без каких-либо сокращений, так как в противном случае это был бы уже он сам.

А. Эйнштейн подчеркивал, что всякая картина мира упрощает и схематизирует действительность: «Человек стремится каким-то адекватным способом создать в себе простую и ясную картину мира для того, чтобы в известной степени попытаться заменить этот мир созданной таким способом картиной» . Допустимость подобной замены обусловлена особым онтологическим статусом общенаучной картины мира, вследствие чего составляющие ее понятия отождествляются с действительностью. Данная операция правомерна до тех пор, пока полученные с ее помощью результаты не противоречат теоретическому обоснованию новых объектов И процессов.

Постижение объектов, которые хотя бы частично выходят за рамки социальной практики, обеспечивает философия. Ее основное предназначение в культуре - понять, каков в своих глубинных основаниях наличный человеческий мир, каким он может и должен быть. Отсюда следует, что философская реконструкция по содержанию не тождественна реально существующей матрице мировоззренческих универсалий любой локальной культуры: «Философия как теоретическое ядро мировоззрения не только схематизирует образы мира, представленные смыслами категорий культуры, но и постоянно изобретает новые нестандартные представления, выходящие за рамки этих образов» .

Не менее важен следующий аспект философского знания. Когда говорят о человеке: «Он знает, что А», то имеется в виду объективное содержание высказывания «А». Кроме того, в фокусе нашего внимания находится субъект, обладающий знанием. Тем самым дается указание на то, что определенная совокупность знаний обязательно содержит в себе обобщающую схему - эмпирические данные становятся знанием только благодаря отнесенности к некоторой системе основоположений, принципов.

Если мы допускаем наличие особой позиции, которая позволяет установить истинность знания, то в рамках такого онтологического обоснования можно получать все более детальные знания о конкретных объектах. Возможность их существования предзадана данной онтологией, поэтому само исследование превращается в процесс последовательной актуализации объектов. Однако как только «возникает идея проблемы и проблематизации, онтология в традиционном философском смысле, то есть как то представление, в рамках которого знание оценивается как знание, разрушается, и на его место приходят другие технологии: собственно технологии проблематизации» .

Методологическое обоснование проективных моделей будущего

Как известно, в процессе развертывания НТР наука становится непосредственной производительной силой общества. Вместе с тем идея революционности изменений, заимствованная из социальной сферы, породила следующие иллюзии: достижение высокого уровня благосостояния для всех людей, быстрое завоевание космического пространства, массовая востребованность в обществе альтернативных источников энергии. Это косвенно свидетельствует об отсутствии исчерпывающего ответа на вопрос о сущности научно-технической революции. Одни авторы сводят сущность НТР к изменению в производительных силах общества, другие - к автоматизации производственных процессов, третьи - к возрастанию роли науки в развитии техники, четвертые - к появлению и развитию информационных технологий и т. д.

На наш взгляд, во всех этих случаях отражаются скорее всего отдельные стороны НТР, а не ее сущность. В этом смысле позиция И. А. Негодаева более эвристична. Он считает, что «научно-техническая революция есть совокупность взаимообусловленных качественных изменений в науке и технике, ведущих к установлению новой естественно-научной картины мира и к коренному изменению места и роли человека в производственном процессе» .

Данный тезис можно проиллюстрировать на примере информатики, предмет которой претерпел весьма значимые трансформации на протяжении

XX столетия. До сих пор среди обычных пользователей распространено наивное мнение о том, что информатика является всего лишь наукой о компьютерах. Далее мы продемонстрируем, как история развития этой дисциплины опровергает подобный упрощенный подход.

Первый период (1940-е годы) был связан с созданием теоретических основ проектирования вычислительной техники. В то время вопросы хранения, переработки и передачи информации имели первостепенное значение в информатике, поэтому для нее генетически исходной стала теория информации и анализ кодированных сигналов, в том числе работы К. Шэннона. Наряду с этим нужно упомянуть о значительном вкладе Дж. фон Неймана в инженерно-техническую теорию вычислительных машин, на основе которой были построены все транзисторные ЭВМ.

Второй этап (1950-е и 1960-е годы) характеризовался взаимосвязанной постановкой и решением когнитивных и технологических вопросов, относящихся к разработке компьютерных экспертных систем. В процессе технического представления знания основная задача формулируется-таким образом: «Как допустимо обращаться со знанием, если требуется достичь поставленной цели?». В соответствии с этим Д. А. Поспелов, признанный специалист по проблемам искусственного интеллекта, считает, что знанию присущи следующие черты: «1) внутренняя интерпретируемость (когда каждая информационная единица должна иметь уникальное имя, по которому система находит ее, а также отвечает на запросы, в которых это имя упомянуто); 2) структурированность (включенность одних информационных единиц в состав других); 3) связность (возможность задания временных, каузальных, пространственных или иного рода отношений); 4) семантическая метрика (возможность задания отношений, характеризующих ситуационную близость); 5) активность (выполнение программ инициируется текущим состоянием информационной базы)» .

Исходя из сказанного выше, нередко делают поспешный вывод о том, что различия между предметными областями информатики и кибернетики несущественны. Однако это неверно. Во-первых, кибернетический подход к информации абстрагируется от конкретных форм энергии и вещества, посредством которых осуществляются информационные процессы в живой природе, машинах и человеческом обществе. Во-вторых, в кибернетике компьютеры выполняют чисто служебные функции. По поводу информатики правомерно согласиться с В. Г. Гороховым в том, что она «рассматривается как прикладная наука об использовании компьютеров, снабжающая знаниями о применении вычислительной техники для нужд автоматизации» . Можно констатировать, что в информатике кибернетическая концепция управления отодвигается на второй план.

На третьем этапе (1970-е и 1980-е годы) исследования по искусственному интеллекту инициировали расширение предметной области информатики. В это время магистральным направлением развития становится выявление условий гомологичности различных систем, в рамках которого были установлены многочисленные функциональные параллели между математикой и логикой, между лингвистикой и психологией, между системотехникой и кибернетикой и др. Полученные результаты придали информатике междисциплинарный статус. Таким образом, было убедительно доказано, что при наличии соответствующих программных и аппаратных средств самые различные виды человеческой деятельности (будь то игра в шахматы, трехмерное проектирование деталей или перевод с одного языка на другой) можно реализовать при помощи компьютеров.

С начала 1990-х годов имеет смысл говорить о четвертом периоде. В течение предыдущего полувекового развития в информатике стихийно складывалась тенденция к технизации любых информационных потоков. Сейчас мы наблюдаем коренное изменение этого тренда: эволюция программных и аппаратных средств продолжается, но она уже играет второстепенную роль. Человеческая компонента человеко-машинных систем приобретает решающий характер, поэтому на первый план выходят социальная коммуникация и организация человеческой деятельности: «В современном нам обществе именно эта операция трансляции - определяющее, доминирующее звено в триаде сообщение - коммуникация - интерпретация» .

Становление новой системы коммуникации идет параллельно с изменением структуры общества, социальных и профессиональных ролей. Стремительное развитие информационных технологий в последней трети XX столетия сейчас уже воспринимается как нечто закономерное. Среди них можно выделить гуманитарные технологии (политические, педагогические, имиджмейкерские и рекламные), компьютерное моделирование и обработка данных, а также технологии, производящие различные виды виртуальной реальности. Все они выступают в качестве эффективного способа реализации сложного и многомерного внутреннего мира современного индивида.

Информационные технологии способны одинаково продуктивно передавать пользователю результаты различных видов деятельности. Вследствие этого правомерен вопрос: в чем состоит качественная специфика этого типа технологий? Ее не удается адекватно объяснить только посредством ссылки на «всеядность» информации. Дело скорее всего обстоит иначе: по мнению М. Хайдеггера, «информация ин-формирует, т.е. уведомляет, она в то же время формирует, т.е. устраивает и выравнивает. В качестве уведомления информация уже является неким устройством, которое устанавливает людей, все предметы и состояния в такую форму, которая является достаточной для того, чтобы обеспечить власть человека над Землёй» . На наш взгляд, что информационные технологии непосредственно связаны с созданием и переработкой разнообразных знаний. В переходную эпоху большое значение приобретает прогностическое знание о границах изменчивости будущего, на основе которого возникают идеи новых технологий. Последние предписывают варианты трансформации производства, управления, коммуникации и способы ощущения человеком реальности.

Социокультурные предпосылки киберпространства

Ощущение фундаментальности происходящих в мире изменений преследует научную мысль. В 90-х годах XX века преобладало умонастроение неопределенности: современный мир «формируется под воздействием геостратегических потрясений, социальных, технологических, культурных и этнических факторов, сочетание которых ведет в неизвестность» . Основной, повторяющийся на разные лады тезис многочисленных дискуссий последнего десятилетия - «глобальный характер перемен», переживаемых человечеством, «глобальная революция», разворачивающаяся на планете, - сам по себе стал уже в достаточной мере тривиальным. Подобная констатация является лишь формальной характеристикой тех проблем, которые связаны с анализом внутренней логики происходящих перемен.

Новая система развивается одновременно на локальном и глобальном уровнях. Сила, богатство и знания в определенных условиях взаимозаменяемы и в совокупности нацелены на поддержание власти: «Корпорации и даже правительства прибегают к применению насилия реже, чем в доиндустриальном прошлом, потому, что обнаружили лучший инструмент управления людьми. Этот инструмент - деньги» . Однако наибольшую эффективность власти придают знания, приводящие при минимальном расходе ресурсов к достижению требуемых целей.

В современном обществе главным гарантом получения прибыли становится информация. Реализация продукции представляет собой сложную информационную систему, через которую осуществляется контакт производителя и потребителя. Современные технологии позволяют проводить на локальном уровне то, что в прежние времена возможно было сделать только на уровне государственной экономики. Одновременно многие функции, преодолевая национальные границы, интегрируются в едином глобальном производственном процессе. Полностью изменилась сущность взаимосвязи между мировыми корпорациями и национальными правительствами в пользу первых.

Вместе с тем процесс разукрупнения производства и экономической интеграции на мировом уровне значительно обгоняет аналогичное переструктурирование власти: децентрализация государственной власти и формирование наднациональной управленческой структуры реализованы только в Европейском Сообществе. Одной из важных причин резкой неравномерности глобальных политических процессов стали экономические кризисы 90-х годов прошлого столетия, произошедшие в разных регионах планеты, так как они поставили под вопрос саму возможность создания в ближайшем будущем других наднациональных политических объединений.

На уровне индивидов большинство негативных тенденций связано с одним побудительным мотивом - потребительством. Современная жизнь идет пока явно вопреки предсказаниям постиндустриальных теорий: знание не только не замещает товарные отношения, но и само все в большей степени становится товаром. Мир компьютеров, роботов, точнейших приборов вместе с тем заражен вирусом приобретательства, лихорадочной погони за прибылью. Произошло взаимопроникновение двух форм кризиса: «"Технический человек" в своей завершающей мегафазе обрел способность тотального разрушения природной среды. "Экономический человек" в своей постпроизводительной фазе способен тотально подорвать морально- социальные опоры цивилизованного существования. Он существует в цивилизованных формах до тех пор, пока еще не иссякли внеэкономические мотивы его социального поведения» .

Ранее культурный горизонт общества обязательно очерчивался неким «большим смыслом», а человеческая практика базировалась на той или иной форме взаимного доверия. Здесь есть одна существенная тонкость: пространство финансовых операций в значительной мере лежит именно в области доверия к существующему порядку вещей. Таким образом, во фрагментации и аннигиляции современного социального горизонта заключается коренное различие между традиционной архаикой прошлого и грядущими примитивами общества XXI века.

Антисистемные тенденции всегда присутствовали в человеческом сообществе. Нам важно в данном случае подчеркнуть их онтологическую специфику - раньше они были маргинальной изнанкой цивилизации, в том числе не в последнюю очередь в общественном сознании. Сейчас же ситуация в значительной мере изменилась. В настоящее время грань между «человеком на все времена» и «отбросами общества» если и не стирается совсем, то становится зыбкой и весьма условной. И одновременно - антисистемные тенденции сами организуются в единую мощную систему.

С. Жижек правомерно считает, что «сегодня все основные понятия, используемые нами для описания существующего конфликта, ... являются ложными понятиями, искажающими наше восприятие ситуации вместо того, чтобы позволить нам ее понять. В этом смысле сами наши «свободы» служат тому, чтобы скрывать и поддерживать нашу глубинную несвободу» . Другими словами, демократия является сегодня главным политическим фетишем, отрицанием всех основных социальных противоречий.

Чем объяснить указанные выше несоответствия между логикой проектирования постиндустриального общества и действительностью? Технологические достижения в очередной раз обгоняют развитие политических институтов и социально-экономических отношений: в XX веке достижениями индустриальной эпохи попытались воспользоваться в своих корыстных целях властвующие элиты - результатом были две мировые войны и тоталитарные режимы. Очевидно, что это предположение является поверхностным и недостаточно обоснованным.

Идеальное реконструирование мира должно исходить из четко определенных предпосылок. До сих пор имеет влияние методологическая установка, согласно которой существует принципиальная свобода выбора между разными языками описания и равное достоинство различных теоретических реконструкций мира. Однако крайне нежелательно придавать безусловный онтологический статус этому постмодернистскому постулату: релятивизация истины в качестве норматива теоретизирования приводит к невозможности строгого различения между истиной и ложью, что для научного дискурса недопустимо.

Рост потребления значительного большинства людей в развитых странах во второй половине XX века привел к формированию широкого социального слоя, который впоследствии стал основой постиндустриального общества. Развитие рабочей силы в этой системе имеет три разных уровня: 1) ликвидация функциональной неграмотности простой рабочей силы методом «прочитал и повтори»; 2) формирование сложной рабочей силы, способной самостоятельно использовать новые знания с целью личностного развития человека и выработки его профессиональной и социальной мобильности; 3) подготовка профессионалов научно-технического уровня, способных творчески применять достижения мировои науки в ежедневной практике.

С другой стороны, сегодня видны объективные пределы роста потребления, о чем уже давно говорят многие ученые. Кроме того, незападные общества не смогут догнать Запад по уровню потребления из-за ограниченности мировых ресурсов. Речь идет о смягчении социального неравенства, улучшении качества жизни, относительном равноправии в отношениях с развитыми партнерами. Однако именно сейчас достижение указанных целей стало проблематичнее: достижения постиндустриальной эпохи отзываются на периферии гораздо острее, чем в центре. Вместе с тем периферийные регионы всё более втягиваются в орбиту зависимости в качестве придатков мировых экономических центров. Следует ли из этого, что соответствующие тенденции, которые в значительной степени могли бы оказать помощь в решении нынешних глобальных вопросов, потеряют свое значение?

Проблема соотношения киберпространства и виртуальной реальности

Стремительное развитие информационных технологий в последней трети XX столетия оказало влияние на различные социокультурные феномены, в том числе жанр «киберпанк» в научной фантастике, рок- культура, мировоззрение New Age и психоделические опыты в рамках поп- культуры. В идеологии указанных движений маргинальные интенции объединялись с верой в безграничные возможности компьютерной техники.

Исходный пункт размышлений о потенциале киберпространства в художественной литературе определялся общим стремлением классической научной фантастики предвосхитить сущность нового феномена. В 80-х годах достижения специалистов, разрабатывавших технические устройства для реализации компьютерной аудиовизуальной среды, подстегивали воображение писателей-фантастов так же, как романы А. Кларка и А. Хайнлайна стимулировали в середине XX века интерес читателей к проблеме космических путешествий.

В 1984 году появился киберпанк, новый жанр научной фантастики, основателем которого является У. Гибсон. Этот автор переосмыслил технологический аспект научной фантастики: от описания гипотетического оборудования он перешел к проблеме взаимодействия компьютерного программного обеспечения с человеческим мозгом. Отметим, что в рамках киноиндустрии Голливуда данная тематика затрагивалась в фильме «Дрон» (1982), герой которого из повседневной реальности был перенесен в трехмерный мир, сконструированный программой для ЭВМ00. Фильм демонстрировал возможности мира интерактивных компьютерных игр и создавал зрителям красочную иллюзию его безусловной привлекательности. У. Гибсон представляет читателю картину международного бизнес- сообщества в виде трехмерной видеоигры. Его герои получают доступ в систему через панель компьютера с электродами, введенными непосредственно в тело пользователя. После подключения любой персонаж романа ощущает своё тело как совершенно пассивный материал, в то время как его сознание блаженствует в новой среде. Её специфику писатель изображает следующим образом: «Киберпространство. Общая галлюцинация, которую каждый день ощущают на себе миллионы операторов во всех государствах, дети, овладевающие математическими понятиями... Графическое представление данных, отвлечённое от результатов действия всех компьютеров в системе человеческих отношений. Неподвластная разуму комплексность. Лучи света, выстраивающиеся в ряд внутри внепространственной сферы сознания, скопления и плеяды данных. Подобно городским огням, они удаляются...» . Трилогия У. Гибсона оказала значительное влияние не только на формирование жанра киберпанк, но и на многих критиков и специалистов по программному обеспечению: например, Т. Лири оценивает эти романы как «эпическое, энциклопедическое руководство, открывающее новый, кибернетический мир» . Подобные многочисленные оптимистические высказывания вызывают искреннее удивление, поскольку во время написания данной трилогии её автор не имел никакого представления о результатах исследований по тематике компьютерной виртуальной реальности, проведенных в 70-х годах в МТИ и НАСА. Более того, восприятие этих произведений в качестве проекта технологичного утопического общества основано на их специфически односторонней интерпретации, исходившей от критиков и корпоративных технических специалистов, хотя на самом деле гибсоновские герои действуют в жестоком, аморальном и безрадостном мире. По этому поводу основатель научно-фантастического жанра киберпанк заявил следующее: «Социальная и политическая наивность современных корпоративных исследователей пугает; они прочли мои романы и приняли к сведению только привлекательность новых технологий, пропустив мимо примерно пятнадцать уровней иронии» . Данная выше характеристика в общих чертах корректна. С одной стороны, она связана с аполитизмом науки и наукоёмкой промышленности. С другой стороны, нельзя забывать о специфике самого жанра научной фантастики и проблеме его социальной эффективности. Этот жанр функционирует как «лабораторный эксперимент», в котором реальные или выдуманные социальные проблемы решаются в недалеком будущем по мере развития событий в рамках сюжетной линии произведения. Основной пафос научной фантастики обычно определяют как предостережение, хотя часто он не достигает поставленной цели. Наиболее известное исключение из этого правила - фильмы, посвященные ужасам ядерной войны, однако их проблематика значительно актуальнее и не допускает множественных интерпретаций в отличие от утонченных предсказаний У. Гибсона. Главной задачей классической научной фантастики является рассмотрение возможных социокультурных следствий новых технологий и предупреждение негативных тенденций их применения. Жанр киберпанк отличается от классической научной фантастики тем, что он прежде всего подогревает интерес к новым компьютерным технологиям, вследствие чего критическая оценка их потенциала получает второстепенное значение. Кроме того, многие экономические и технологические инновации безусловно подчиняются императиву «прогресс ради прогресса», поэтому потребительское общество ориентируется на перспективы новых товаров и услуг и чаще всего не обращает внимания на ограничения по их применению.

Таким образом, несмотря на критические интенции У. Гибсона, его трилогия разрекламировала киберпространство как компьютерную мультимедийную среду, хотя необходимые для её создания технологии тогда ещё не были доступны широкой публике. В конечном итоге, оно само стало объектом желания par excellence, вне зависимости от расплывчатых размышлений о его дистопических последствиях.

На развитие и популяризацию феномена киберпространства значительно повлияли культурные формы и жизненные стили, связанные с рок-музыкой. Молодежные журналы «Mondo 2000» в США и «The Face» в Великобритании сыграли центральную роль в распространении новых идей, хотя рок-культура репрезентировала опыт измененных состояний сознания только в рамках её собственных традиций. В качестве прообраза киберпространства можно назвать интеграцию звукозаписи и видеоизображения на рок-концертах групп «Grateful Dead» и «Hawkwind» в 70-х годах.

Предшественником компьютерной аудиовизуальной среды считается музыкальное видео, т.е. клипы, где вместо видеоряда используется последовательность графических изображений, сгенерированных при помощи ЭВМ. По мнению Ф. Хейварда, создатели клипов этого музыкального направления на протяжении последних двадцати лет постоянно находили нестандартные технические эффекты, которые впоследствии заимствовались другими формами рок-культуры.

Киберпространство не следует путать с реальным интернетом . Этот термин часто используют для описания объектов, широко распространённых в компьютерной сети; например, веб-сайт может быть метафорически описан как «находящийся в киберпространстве». Используя такую интерпретацию, можно сказать, что интернет-события не происходят в странах или городах, в которых физически находятся серверы или участники, а происходят в киберпространстве. Это станет разумным взглядом на вещи в тот момент, когда распределённые сервисы станут широко использоваться, когда личность и местоположение участников сети будет невозможно определить из-за анонимной или псевдоанонимной связи. Станет невозможно применять законы каждого штата и каждой страны в киберпространстве.

Кроме того, что обычные люди уже не так критично относятся к фантастике, которая постепенно начинает входить в нашу жизнь, успех метафоры «киберпространство» в большей части заключён в разделении профессии «Компьютерный программист » на мелкие части.

В наши дни было бы наивным предполагать, будто [любой] инженер видеомонтажа знаком с HTML , веб-дизайнер - с языком Perl , а программист баз данных прекрасно понимает коммутацию пакетов .

Таким образом, чтобы представить читателям киберпространство - всеобъемлющую ткань, которая, вероятно, включает в себя все эти отдельные нити, - Гибсон прибег к тому, что для каждого сделала понятным его культура: серия погонь в выдуманном мире. Поэтому, можно предположить, что метафора киберпространства это не просто удобный способ изложения событий, но и практическая необходимость.

Оригинальный текст (англ.)

These days there is no reason to expect a video editor to know HTML, a web designer to know perl, a database programmer to understand packet switching. So to introduce his readers to cyberspace -the global fabric that supposedly knits together all these separate threads- Gibson fell back on something our culture had prepared everyone to understand: a chase sequence through an imagined space. It would seem, therefore, that the metaphor of cyberspace is not merely a narrative of convenience but a practical necessity.

В США идёт процесс создания специального военного подразделения AFCYBER , которое будет ответственно за ведение боевых оборонительных и наступательных действий в киберпространстве.

Отражение в культуре

Понятие киберпространства используется не только в компьютерных и философских областях знаний, но также и в продуктах массовой культуры.

  • Например, мир анимационного сериала Диджимон (Digimon) является киберпространством, названным «Цифровой мир». Цифровой мир - это параллельная вселенная, созданная из интернет-информации. Очень похоже на киберпространство, с той лишь разницей, что в цифровой мир люди могут попасть физически, вместо того, чтобы использовать компьютер.
  • В таинственном математическом мультфильме Киберпогоня (Cyberchase), действие происходит в Киберпространстве, управляемом доброжелательным правителем, Материнской платой (Motherboard). С помощью этой идеи авторы могут перенести зрителя в любой виртуальный мир (Cybersite), где разнообразные математические понятия будут объяснены наилучшим образом.
  • В фильме «Трон» (Tron), программист был перенесён в мир программ, где каждая программа была личностью и наследовала форму её создателя.
  • Идея «матрицы» в фильме «Матрица» (Matrix) представляет собой сложную систему киберпространства, в которую люди попадают с рождения, где присутствуют «агенты » - программы-блюстители порядка, а также люди однажды вышедшие из «матрицы» и зашедшие в неё снова и чьи возможности практически не ограничены.
  • В мультсериале Перезагрузка (Reboot) представлен мир программ, где они взаимодействуют друг с другом и с пользователем.

История мировой культуры убедительно свидетельствует об освоении человеком все более обширного пространства, о создании новых миров, которые трансформируются в новый тип виртуальной реальности или «параллельного мира».

Понятие «виртуальная реальность» сравнительно недавно вошло в научный лексикон и повседневную жизнь. Оно имеет ряд значений – это особая сфера информационной деятельности; способ расширения диапазона познания, средство моделирования возможных ситуаций; сфера общения и межличностных контактов, диалог культур и способ включения в мировое культурное пространство. Все эти и многие другие аспекты виртуальной реальности могут стать предметом специального исследования.

Информационное общество, век электронных технологий, глобальная информационная сеть Интернет, виртуальная реальность, «цифровая революция» – таковы лишь некоторые признаки и новые контуры культурного пространства современной цивилизации.

Еще совсем недавно о новой эре электроники дискутировали футурологи, их прогноз многими воспринимался как далекая утопия, но скорость распространения новых информационных технологий превзошла все ожидания.

Американский социолог А. Тоффлер отмечал:

Шквал перемен не только не стихает, но все больше набирает силу. Перемены охватывают высокоразвитые индустриальные страны с неуклонно растущей скоростью. Их влияние на жизнь этих государств не имеет аналогов в истории человечества.

«Киберпространство» – новый термин, характеризующий информационные технологии. Оно включает ареалы распространения языков общения, средства передачи информации и трансляции культурного наследия на основе компьютерных технологий и сети Интернет. Киберпространство постоянно расширяется, включая в свою орбиту все новые регионы и социальные группы. Оно увеличивает интеллектуальные и эмоциональные ресурсы человека, его познавательные, творческие и коммуникативные возможности.

Киберпространство приобретает транснациональный характер, создает свободную зону в мировой культуре и цивилизации, независимую от пограничных кордонов, экономических пошлин, политических запретов и цензуры. Мощность информационных потоков стимулирует развитие культурных контактов, открывает возможность реального диалога с массовой аудиторией и одновременно создает ситуацию предельно индивидуального общения.

Поиск необходимой информации в национальных библиотеках мира, доступность архивов и фондов, ознакомление с коллекциями музеев разных стран и детальное их изучение, расширение круга личных знакомств и ускорение переписки на основе электронной почты – таковы лишь некоторые преимущества киберпространства. Моделирование виртуальной реальности средствами когнитивной графики создает новое представление о картине мира, альтернативных формах и путях развития ситуаций. Оно стимулирует художественное творчество, порождая новые ассоциации и фантастические образы, развивая воображение и проектирование.

Возможности Интернета как глобальной «паутины» иногда сравнивают с великими географическими открытиями, которые содействовали сближению народов и культур. Владение информационным пространством приобретает значение «новой собственности», влияющей на мировое признание, общественный авторитет и лидерство.

Борьба за источники информации, скорость передачи и принятия сообщений становится основой конкуренции в принятии экономических и политических решений. На этой основе создаются особые сообщества со своими правилами игры, ценностями, нормами, законами, стилем общения и символикой поведения. Информационное пространство учит человека в сжатые сроки проводить мысленный эксперимент, моделировать многообразные варианты развития ситуаций в различных сферах деятельности и принимать оптимальные решения, выбирая для этого соответствующие средства. Искусственная реальность, созданная действиями оператора, позволяет наблюдать происходящие в ней изменения, проверять гипотезы и ставить эксперименты.

Это находит применение как в естественных, так и в гуманитарных науках (экономике, финансовом деле, политике, криминалистике, дипломатии, истории культуры, рекламе и искусстве).

В сфере художественного творчества виртуальная реальность «населяет» мир фантастичными образами, которые стимулируют воображение при создании новых музыкальных и живописных композиций, танцевальных сюжетов, литературных и поэтических форм.

Все это в значительной степени активизирует интеллектуальную деятельность, заставляет искать альтернативные варианты и освобождает сознание от привычных стереотипов. Человек, погружаясь в виртуальное пространство, сохраняет при этом все признаки «живого» общения и сопереживания, подключает эмоции и имитирует реакцию среды. Нередко возникает уникальная ситуация, абсолютно новая и ни на что не похожая, а поиск решений сопровождается ответственностью и риском.

Еще предстоит более обстоятельно изучить социальные, психологические и культурные последствия взаимодействия человека и кибер–пространства. Возможно, что при этом обнаружатся как позитивные, так и негативные влияния на личность, поскольку созданный виртуальный мир имеет чрезвычайно широкий спектр действий.

Известный итальянский писатель и публицист Умберто Эко во время посещения России прочитал лекцию под названием «От Гутенберга к Интернету». На вопрос, является ли Интернет только инструментом, облегчающим работу и общение, или все же он новая метареальность, Эко ответил:

Вне всякого сомнения – это новая реальность. И сегодня мы не в состоянии предугадать, куда она нас заведет.

Не так давно Интернет объединял всего лишь 2 миллиона человек, потом – 20, теперь – уже 200 миллионов. При таких темпах развития почти невозможно давать какие–то разумные прогнозы. Абсолютно непредсказуемо, каким будет воздействие, которое Интернет окажет на страны третьего мира. Например, сегодня в Индии или Китае он играет куда более важную роль, чем в Европе, поскольку является почти единственным средством, с помощью которого осуществляется контакт между культурами.

Сейчас трудно об этом говорить, но не исключено, что развитие кибер–пространства будет иметь не только положительные, но и негативные последствия. С одной стороны, в странах, где у власти находятся диктаторские режимы, увеличение количества информации – это прямой путь к революции. С другой стороны, избыток информации не сулит ничего хорошего. Слишком много – это все равно, что ноль. Раньше я шел в библиотеку, вспоминает Эко, рылся в каталогах, выписывал себе две–три книги по интересующей меня теме, нес домой и читал. Сегодня я лезу в Интернет и с одного–единственного запроса получаю десять тысяч названий, и что прикажете с ними делать? В подобной ситуации десять тысяч книг равнозначны нулю. Однако книги никуда не денутся, заверил писатель, хотя бы потому, что Интернет пока что нельзя читать «лежа в ванной», а книги можно. Безусловно, пророчества насчет «смерти» книги сильно преувеличены. Они неоднократно возникали в истории, а книга продолжала жить и радовать людей. Дело заключается не просто в замене одного средства массовой информации другим.

Компьютер несет с собой новые культурные нормы, иные ментальные стереотипы и житейские привычки. Уже сегодня все чаще вместо привычного понятия «читатель» употребляется «пользователь» специальных программ, участник виртуального действия, которое может разворачиваться каждый раз непредсказуемо, по закону случайных чисел, как в лотерее. И это, несомненно, будет доставлять интеллектуальное удовольствие, как когда–то было наслаждением «рыться в книгах» или перебирать их на полках.

В Интернете «есть все» (горячие новости, сенсации, столичные и провинциальные газеты и журналы, котировка акций на мировых биржах и процент по займам, курс валют на данную неделю и расписание международных рейсов). Не отходя от компьютера, можно встретиться с президентом, задать ему вопрос и получить ответ. Можно назначить свидание и обсудить самые волнующие проблемы.

Компьютер меняет привычный ритм труда и отдыха, создавая особую зону то ли работы, то ли досуга. Но почти всегда «человек за компьютером» вызывает почтение и уважение. Это сродни тому священному трепету, с каким в недавнем прошлом относились к «человеку грамотному».

Споры о влиянии компьютеризации на социальную и культурную жизнь общества становятся все более напряженными и острыми, а восторженная эйфория сменяется обсуждением серьезных проблем.

Уже сейчас на первый план выдвигаются вопросы законодательного регулирования пользования Интернетом, внесения соответствующих корректив в авторское и международное право, запрета пиратства и плагиата, сбора и распространения компрометирующей информации и ложных сведений, проведения нелегальных операций.

Определенную трудность представляет исчисление экономических затрат и установление платы за услуги.

Неравномерность распространения Интернета в разных странах и районах, социальных и возрастных группах увеличит дифференциацию культурного уровня, различия между поколениями. Они будут жить в разных культурных мирах, использовать разные источники информации, иметь разные возможности для творчества. Интеллектуальные ресурсы у одних групп будут развиваться быстрее, чем у других, и это создаст неравенство на начальных этапах профессиональной деятельности.

Особенно сложно прогнозировать влияние Интернета на моральные ценности и психологические установки личности, ее эмоциональную сферу. Самодостаточность и одиночество, замена реального общения виртуальными контактами, возможность спрятаться под маской анонима или создать вымышленный образ, вступить в игру и уклониться от ответственности – все эти новые грани человеческих отношений требуют обсуждения. В этих условиях возникают эмоциональные стрессы, дисгармонии, драмы и конфликты, депрессии и неуверенность в себе, страхи и новые комплексы.

Широко обсуждаются медико–биологические проблемы охраны здоровья, режима труда и отдыха, способы психологической защиты, коррекции зрения и снятия напряжения.

Под влиянием компьютеризации меняются личные предпочтения и интересы, ценностные ориентации и жизненные позиции, настроения и взгляды. Новая среда обитания в виртуальном пространстве, расширение сферы коммуникаций, изменение интеллектуальных и эмоциональных ресурсов личности оказывают влияние на процесс возникновения новой формы ментальности, человека современной цивилизации.

Введение в кибергеополитику

В последнее время всё чаще приходится слышать о возрастающей роли киберпространства в качестве инструмента политики , либо той сферы, где разворачивается противоборство между различными политическими организациями, странами и даже альянсами государств. Инцидент с является показательным фактом того, насколько Интернет-ком­му­ни­кации и взаимозависимость социальной среды с политикой, экономикой и военным сектором стали важны и влияют как на текущую повестку дня, так и на стратегическое планирование лидеров ведущих держав мира.

Если в геополитике уже достаточно разработан научный аппарат и дефиниции, которыми оперируют политики, эксперты и учёные, то киберпространство в какой-то мере представляет собой «terra incognita» . И за обладание этим пространством ведётся довольно активная . Крайне показательным является то противостояние, которое заняли в отношении регулирования Интернет-пространства различные государства. Дихотомия буквально повторяет тот мегацивилизационный раздел, который пролёг между странами и народами, относящимися к Sea Power и Land Power .

В случае, если какой-либо внешний актор попытается шпионить за этим трафиком данных, это может привести к недоверию. Россия может затем рассмотреть меры по противодействию или попытаться обойти Финляндию с её системой коммуникаций. Основные проблемы, следовательно, существуют, и на них Финляндия должна найти стратегические ответы. С одной стороны, она должна стремиться обеспечить надёжные и безопасные инвестиции, связанные киберпространством. С другой стороны, она должна обеспечить свою собственную кибербезопасность. В некоторой степени, эти цели могут быть даже противоречивыми.

Действительно, это серьёзная дилемма, учитывая, что этот регион является привлекательным для инвестиций в области высоких технологий. В Финляндии нет тектонической активности и крайне низка вероятность природных катастроф. Её умеренный климат естественно охлаждает компьютерные парки облачных вычислений. Компания Google уже вложила сотни миллионов евро в свой центр обработки данных в г. Хамина на южном побережье Финляндии.

Ещё один важный фактор, актуальный для нынешней геополитики – это глобальность . Киберпространство по-особому фиксирует и гомогенизирует физическое пространство – таким образом, с помощью GPS технологии и других инструментов глобализация добирается в самые укромные уголки планеты. При этом реконфигурируют опыт картирования в нечто другое, что Бруно Латур и его коллеги называют навигационной платформой (navigational platform) , характеризуемой присутствием:

  • Банка данных;
  • Определённого интерфейса для управления данными, т.е. подсчёта, обработки и поиска;
  • Инструментальной панели для взаимосвязи с пользователями;
  • Множества различных выходов, сделанных для огромного количества пользователей – и один из них имеет выход на печатное устройство .

Традиционная роль карты пересматривается, появляются различные школы, связанные с описаниями политических и институциональных отношений картирования, перформативным использованием и пониманием карт как эмерджентности, возникающей через разнотипный набор практик.

Картографирование Интернет-пространства становится приоритетной задачей ряда исследовательских центров и университетов. Пока ещё в достаточно ограниченном количестве, но с каждым годом всё больше и больше – специализированные издания, работа кафедр и подразделений в различных think-tanks ведут мониторинг киберпространства и фиксируют его изменения – будь то появление новых технических узлов, издание новых законопроектов или противоправная деятельность в сети. Исходя из вышеуказанного, мы видим, что киберпространство неоднородно и имеет несколько уровней. Дэвид Кларк предложил модель, в которой существует четыре уровня киберпространства .

1. Физический уровень содержит все аппаратные устройства, которые включают маршрутизаторы, переключатели, носители и спутники, датчики и другие технические соединители, как проводные, так и беспроводные. Физическая инфраструктура географически расположена в «реальном пространстве», и, таким образом, является предметом различных национальных юрисдикций.

2. Логический уровень в целом относится к коду, который включает в себя как программное обеспечение, так и протоколы, которые включены в него.

3. Уровень контента описывает всю созданную, взятую, хранящуюся и обрабатывающуюся информацию в киберпространстве. Информация определяется как «знания, касающиеся объектов, например, факты, события, вещи, процессы или идеи» .

4. Социальный уровень , состоящий из всех людей, использующих и формирующих характер киберпространства. Это фактический Интернет людей и потенциальные отношения, а не подразумеваемый Интернет аппаратных средств и программного обеспечения.

По сути, социальный слой включает правительства, частный сектор, гражданское общество и субъекты технического сообщества. Тем не менее, всех их объединяет специфика: если в «реальной» жизни (экстра киберпространство) люди могут, в конечном счёте, быть идентифицированы по их уникальным кодам ДНК, атрибуция в сети гораздо сложнее (внутри киберпространства).

В отличие от «плотского» мира, люди в киберпространстве облегчают создание множественной идентичности для пользователя. И в альтернативе, одна виртуальная личность может иметь несколько человеческих пользователей (например, тот же онлайн-аккаунт офиса газеты «Нью-Йорк Таймс» используется разными сотрудниками). Это имеет не только важное значение с точки зрения защиты безопасности или авторских прав, но также поднимает интересные вопросы о том, как кибер-мир играет в реальном мире.

Четвёртый уровень и является локомотивом геополитики в киберпространстве. Именно Man Power – что не является абстрактной величиной, т.е. люди, а не машины принимают решения по политическим вопросам, включая действия, связанные с Интернет-пространством. Кроме того, терминология, используемая ранее в кибернетике, также адекватна и для геополитики киберпространства. До настоящего момента было принято говорить о двух кибернетиках – первого и второго порядка. Если кибернетика первого порядка была связана с наблюдаемыми системами, то кибернетика второго порядка – это кибернетика наблюдающих систем .

Данная ремарка указывает на высокий организационный характер новой волны кибернетики, хотя некоторые дефиниции довольно сильно напоминают геополитические теории и науки о власти.

Интернет политика

Если говорить о киберпространстве, как политической деятельности, то на данный момент есть две основные модели, связанные с этим новым ареалом человеческой активности. Первая – это электронное правительство . Под данным термином следует понимать создание специальных сервисов , которые облегчают взаимоотношения населения с представителями власти и получение от них различных услуг. Электронные платежи, виртуальные приёмные, обработка запросов в удалённом доступе – все эти действия призваны облегчить и упростить жизнь налогоплательщиков в странах, где начинают применять современные коммуникационные технологии.

Второе – это использование киберпространства в качестве среды и инструмента для распространения определённой политической культуры. Крайне показательными в этом отношении являются усилия США, где правительство использует Интернет, как новое средство для достижения своих целей. При этом задействуется не только гражданский сектор, но и силовые ведомства.

В 2011 г. стало известно, что военные в запустили программу, связанную с манипуляциями в социальных сетях . Она подразумевала создание несуществующих онлайн-личностей, которые должны обладать правдоподобным прошлым и историей, и что любой из 50 управляющих личностями сможет оперировать фальшивыми онлайн-личностями со своих рабочих компьютеров «без страха быть раскрытыми хитрыми противниками». Как заявил один из представителей компании, разрабатывавшей программный продукт: «Технология позволяет вести секретную деятельность в блогах на иностранных языках, которая позволит Центральному командованию Минобороны США противостоять экстремистам и вражеской пропаганде за пределами США» .

А в конце 2011 г. в Белом доме заявили о создании виртуального посольства в Иране для «укрепления связей с иранским народом» . Показательно, что в это же время Конгресс США принимает различные меры по ослаблению связей с иранскими чиновниками и введением санкций наносит ущерб иранской экономике. А до этого США уже открыли виртуальное консульство для Сектора Газы .

По мнению Н.А. Цветковой «существует несколько терминов, используемых американским правительством для обозначения инновационного способа оказания влияния на зарубежное общество при помощи Интернета: цифровая дипломатия (digital diplomacy) , интернет-дипломатия (Internet diplomacy) , дипломатия социальных сетей (Twitter diplomacy) и публичная дипломатия Web 2.0. (public diplomacy Web 2.0.) » . Наиболее распространённым термином среди руководства США, занимающегося вопросами внешней политики и установления влияния в других странах, является последний.

Технология Web 2.0 , рассчитанная на взаимодействие политических активистов посредством интернет технологий, доказала свою эффективность и в ходе массовых протестов в Тунисе и Египте, а также координации оппозиции и самоорганизации различных групп политической направленности в .

Угрозы киберпространства

Как видим, киберпространство не является утопией, о чём ранее говорили писатели-фантасты. Это новая сфера человеческой активности, где существуют свои ограничения, катаклизмы, эпидемии и изъяны, хотя они не затрагивают напрямую жизни людей – всё во многом зависит от выбора самого индивидуума. Если кто-то настолько увлёкся компьютерными играми, что стал неадекватно воспринимать реальность – разве это не бич киберпространства, наподобие наркомании в реальном мире?

Киберзависимость связана не только с профессиональными обязанностями или развлечениями, такова сама природа Интернет. Современный американский философ Джон Зерзан, например, отмечал, что психика человека, который хотя бы раз воспользовался Интернет, подвержена необратимым последствиям .

Аналогично и с «болезнями» в этом «мире». В 1983 г. Фред Коэн намеренно разработал программы, которые могут «заразить другие программы, модифицируя их посредством возможного включения своей эволюционированной копии» , как он выразился в своей диссертации. Опираясь на биологическую аналогию, он назвал новую программу вирусом .

Термин «червь» был придуман Джоном Бруннером в романе 1975 г. Shockwave Rider . В то время как вирусы просто заражали компьютерную программу (или файлы), черви «ползли» дальше, копируя себя между системами. Использование уязвимости компьютеров, известные как «задние двери», черви распространяются без помощи невнимательных пользователей. В 1988 г. червь Морриса проник и инфицировал около 60000 хостов зарождающейся сети Arpanet , которая являлась прототипом нынешнего Интернет. Сам Роберт Моррис, создатель червя, был первым человеком, привлечённым к ответственности и осуждённым в соответствии с законом о компьютерном мошенничестве 1986 г.

Если в физическом мире есть карантин в отношении опасных болезней и даже бывают межгосударственные конфликты, связанные с эпидемиями или целенаправленным инфицированием (биологическое оружие), разве не должно этого быть в киберпространстве? История последнего десятилетия свидетельствует и о таком феномене. Наиболее показательными случаями были:

  • Кибератаки в 2007 г. на правительственные сайты Эстонии;
  • Действия хактивистов в августе 2008 г. во время оккупации Грузией Южной Осетии и миротворческой операции со стороны России;
  • Внедрение американскими и израильскими спецслужбами компьютерного червя Stuxnet на иранскую атомную станцию.

По мнению специалистов, в будущем количество таких атак будет только возрастать, а методы работы хакеров совершенствоваться. Это вынуждает правительства многих стран пересмотреть свою политику в отношении Интернет и принимать особые меры по охране этого пространства.

Индийский опыт (case study)

На примере нескольких конкретных случаев, произошедших в , рассмотрим как именно киберпространство взаимосвязано с реальной жизнью. При этом мы будем рассматривать спектр угроз для граждан и государства, а не широких возможностей, связанных с новыми технологиями.

Первое явление – это терроризм . Наиболее крупные теракты за последнее время были совершены в г. Ахмедабад в июле 2008 г. и в г. Мумбаи в ноябре этого же года. В обоих случаях террористы использовали Интернет для координации своих действий и даже после них. В частности, как указано в издании Times of India от 10 января 2009 г., члены террористической группировки Indian Mujahideen использовали неконтролируемые сети Wi-Fi для рассылки сообщений полицейским, которые занимались расследованием этих инцидентов. В письмах содержались угрозы в адрес работников .

Данный инцидент вынудил индийскую полицию обратиться к правительству для издания постановления об уголовном преследовании для тех компаний, которые в будущем не будут защищать свои Wi-Fi . Аналогичная ситуация прослеживается и в других странах. Как правило, антиправительственные элементы всегда находятся на несколько шагов впереди, и исследователям остаётся только констатировать постфактум об их методах работы, включая использование систем Linux , программ Р2Р и пр.

Следующее явление – сепаратизм и антигосударственная деятельность. В Индии сепаратисты регулярно используют Интернет для антигосударственной деятельности. Точкой отсчёта считается 2010 г., когда появилось новое поколение киберактивистов, начавших осваивать альтернативное пространство для выражения своих политических пристрастий. В связи с цензурой на местных медиа, контролем за СМС и телефонными линиями в этом конфликтном регионе, Интернет остаётся единственным инструментом для ангажирования в политический дискурс. Вместе с тем, по словам одного из активистов, с 2010 г. возросла и деятельность правительственных служб, занимающихся контролем и наблюдением за коммуникациями. При этом полиция использует ложные аккаунты в социальных сетях, специальные программы для анализа протокола данных и пр., что позволяет им тоже иметь продвинутую стратегию .

Представитель отдела полиции, занимающийся киберпреступлениями штата Джамму и Кашмир, в апреле 2012 г. заявил, что они раскрыли группу молодёжи, которая на протяжении нескольких лет занималась антинациональной политикой в Интернет с помощью социальных сетей и управления веб-сайтами. По данным полиции страницы «Freedom of Dawn», «Balai Khuda», «Aalov» и «We love Syed Ali Shah Geelani» поддерживали сепаратистские настроения, а также подстрекали к погромам во время беспорядков летом 2010 г. Как указывает издание Press Trust of India , при расследовании было определено, что многие сепаратистские сайты управлялись из таких стран как , Пакистан и ОАЭ.

Непосредственно внешнее управление конфликтами – это третий случай рассматриваемой нами темы…

Кибернетическое пространство представляет собой аппаратно-программный комплекс для создания виртуальной, то есть кажущейся "действительности". Иллюзия присутствия и влияния человека на текущую ситуацию в воображаемом трехмерном пространстве производится с помощью программ и технического оборудования:

Такие системы очень широко используются при подготовке летчиков, космонавтов, для имитации войсковых учений, танковых и воздушных сражения, в игровых программах типа "звездных войн".

Инфоперчатки

Кибер-клавиатуры от Samsung

Кибер-клавиатуры от Samsung

На иллюстрации - коллаж из снимков прототипа кибер-клавиатуры от Samsung Electronics. Правый и нижний снимок - первое поколение, слева более элегантный аппарат второго поколения. Носимые клавиатуры имеют встроенный электронно-механический блок, контролирующий скорость передвижения надеваемых на пальцы модулей и их положение в пространстве. Печатать можно на любой поверхности по предполагаемой клавиатуре. Клавиатура может работать в нескольких режимах, задаваемых программно: печать одной рукой, различные раскладки клавиатур, работа только с определенными командами и т.д. Она может работать практически с любым информационным устройством: ПК, ноутбук, КПК, сотовый телефон.

Электронная перчатка P5

Американская компания Essential Reality выпустила электронную перчатку P5, которая в скором времени может заменить традиционную пару "клавиатура + мышь" во многих компьютерных играх. Разработчики устройства считают, что с помощью перчатки управление в играх становится более интуитивным и естественным. Разработка перчатки P5 заняла у компании около трех лет, при этом за основу было взято появившееся еще в 1989 г. устройство Nintendo power glove. Специалисты Essential Reality провели большую работу над усовершенствованием конструкции электронной перчатки, и в результате создали весьма компактный, легкий и, главное, универсальный манипулятор для компьютерных игр. Перчатка состоит из основного модуля, надеваемого на ладонь, а вдоль пальцев располагаются полосы с датчиками изгиба, фиксирующими изменения положения и формы пальцев. Крепление сенсорных полос осуществляется при помощи специальных гибких колец. В настоящее время в Essential Reality работают над адаптацией P5 к компьютерам Macintosh и ОС Linux, в перспективе перчатка может быть выпущена и для игровых приставок.

Сенсорные перчатки

Сенсорные перчатки

В университете Калифорнии (Беркли) разработаны сенсорные перчатки, одев которые, можно в буквальном смысле руками показать компьютеру, что от него требуется. Основой каждой из пары перчаток служат шесть миниатюрных акселерометров: по одному на каждом пальце и один на тыльной стороне ладони. Они регистрируют все движения, совершаемые руками. Полученная информация оцифровывается и по беспроводной связи передаётся в компьютер. Сравнивая показания датчиков, машина вычисляет положение рук и пальцев в пространстве. После этого при помощи специальной программы не так уж сложно определить, какой жест сделал человек. Помимо жестов-команд, сенсорные перчатки из Беркли можно использовать вместо обычной мыши. Мышиная стрелка следует в то место, куда указывает рука, а движение пальца соответствует клику. Клавиатура с такими перчатками тоже, пожалуй, не нужна, во всяком случае, настоящая. Достаточно кнопок, нарисованных на бумаге, а какие из них нажимаются, компьютер узнает по координатам руки. Если обычную клавиатуру можно заменить виртуальной, ничто не мешает подвергнуть виртуализации и другие предметы, например, музыкальные инструменты или какие-то приспособления. Так что, по мнению разработчиков, у перчаток большое будущее: они могут использоваться при профессиональном обучении или в компьютерных играх. Сенсорные перчатки - лишь часть крупного нанотехнологического проекта "Умная пыль" (Smart dust). Его конечной целью является создание крохотных, размером не больше кубического миллиметра, устройств, объединяющих в себе энергетические, коммуникационные и сенсорные возможности. В сочетании они должны будут образовать всеобщую чувствительную сеть. Связанные с компьютером акселерометры перчаток имитируют часть возможностей, которыми будет обладать множество таких "умных" пылинок, незаметно осевших на человеке и взаимодействующих друг с другом. В случае, если проект удастся осуществить, способ взаимодействия людей и компьютера подвергнется не меньшим изменениям,чем после появления мыши и GUI.

Имитатор клавиатуры Senseboard VK

Имитатор клавиатуры Senseboard VK

Фирма Senseboard разработала устройство, объединяющее в себе сенсорную технологию с искусственной нейронной сетью, которое позволяет точно отслеживать движения пальцев печатающего человека. Представители шведской компании полагают, что созданный ими имитатор клавиатуры решит проблемы пользователей мобильных компьютеров, которым больше не придется тыкать по крохотным кнопкам. Senseboard VK крепится на внутреннюю поверхность ладони, где специальные датчики отслеживают микроскопические сокращения мышц, происходящие при пространственном перемещении пальцев рук. Пользователю, обладающему навыками печатания вслепую, нужно лишь совершать привычные движения пальцами, представив перед собой стандартную клавиатуру. А в это время, программа, поставляемая вместе с устройством, интерпретирует получаемый сигнал и воспроизводит на экране нужные последовательности символов. Владельцы КПК теперь смогут работать на любой поверхности, как будто на ней лежит клавиатура. Прибор улавливает движения пальцев при нажатии, а точные измерения позволяют определить, на какие клавиши хотел нажать человек, набирая текст. Датчики, сделанные из резины и пластика, подсоединяются к ладоням пользователя так, чтобы не мешать движениям пальцев. С использованием технологии Bluetooth, информация о "напечатанном" передается беспроводным образом на компьютер, где программа - текстовый редактор анализирует сигналы и превращает их в текст.

Помимо системы исправления ошибок устройство имеет функцию "пауза", которая позволяет человеку есть, пить и чесать голову, не снимая датчиков. При этом движения рук не будут создавать ненужные буквы и символы. Кроме того, устройство позволяет вносить изменения на экране таким же образом, как это делается на обычной клавиатуре. Приспособление в настоящее время может использоваться с КПК Palm и других производителей. Представители Senseboard заявляют, что в конечном итоге оно будет совместимо с большинством карманный компьютеров, мобильных телефонов и ноутбуков.

Игровая перчатка P5

Игровая перчатка P5

Это устройство американской компании Essential Reality - перчатка с гибкими тактильными датчиками, фиксирующими изменение положения руки в пространстве и движения ладони и пальцев, и дающая, таким образом, пользователю возможность управлять происходящим на экране естественными, "реальными" движениями руки. Прежде всего, P5 ориентирована на работу с трехмерной компьютерной графикой и на компьютерные игры. Однако использовать перчатку можно и как обычную мышь с расширенными возможностями, например, для рассматривания с разных сторон покупок в интернет-магазинах.

Инфокостюм

Motion capture

Существует несколько систем motion capture, которые различаются техническими особенностями. Оптические системы бывают активными и пассивными. Пассивный захват основан на вычислении положения точек в трехмерном пространстве, снятых с разных ракурсов, по отражениям света от датчиков. Аппаратура засекает набор координат и отслеживает моменты вращения точек. Допустим, системы с датчиками типа Micron обеспечивают видеопоток в 500 кадров в секунду (обычно требуется 100-120 fps) при разрешении 1,3 мегапикселя.

Сами маркеры представляют собой небольшие пластмассовые шарики (от 3 до 25 миллиметров в диаметре), обработанные специальным материалом для усиления отражения света. Яркость видео уменьшается так, чтобы на экране не осталось ничего, кроме ярких точек. По ним получают данные движения актера и передают их компьютерной модели.

В активном захвате происходит нечто похожее, но каждая метка снабжена собственным передатчиком, который непрерывно сигнализирует о своем положении в пространстве. В активных оптических системах это источник света. А в магнитных системах motion capture вместо камер используют приемники сигналов, которые излучают датчики магнитного поля. Однако в этом случае к актеру нужно подводить электропитание. Издалека он похож на новогоднюю елку, опутанную гирляндами.

Более высокую точность обеспечивают оптические системы. Маркеры могут быть очень маленького размера (до 3 миллиметров). Пассивные системы (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) могут фиксировать положение меток со скоростью до 2000 fps. Активные (Visualeyez, Optotrak) - почти вдвое больше, до 5000 fps.

Motion capture со стороны выглядит довольно занятно. Вместо морфинга, кинематики и прочего колдовства специалисты снимают на видео движения живого актера, а затем подключают практически готовую анимацию к персонажам компьютерной игры. Во всяком случае, так все выглядит в теории.

Технические проблемы mocap

Несмотря на то, что технология motion capture придумана достаточно давно и программное обеспечение прекрасно отточено, при захвате движений возникает немало проблем. Более того, разные студии подходят к этому по-разному. С одной стороны, так вроде бы и должно быть: моделлеры, аниматоры, художники тоже используют разные техники. С другой стороны, технология по-прежнему не универсальна.

Оборудование и программы - во всяком случае, от главных производителей - развивались довольно долго. Взять, к примеру, motion capture-системы от фирм Vicon или Motion Analysis - они ведь практически безупречны. Править что-то руками приходится крайне редко, чаще всего материал готов к употреблению немедленно, без дополнительной доводки.

Теоретически можно делать захват любого движения, но на деле мы все еще сталкиваемся с проблемой перекрытия маркеров при использовании оптических систем motion capture (ситуация, когда между меткой на теле актера и камерами оказывается непрозрачный предмет). Иногда приходится специально разрабатывать сцену таким образом, чтобы система могла видеть маркеры хотя бы частично. Например, щиты для актеров, которые использовались в захвате движения для игры King Arthur: Pendragon Chronicles, пришлось делать из проволоки. Представляете, рыцари короля Артура с проволочными щитами! Перекрытие маркеров - главная проблема в оптических системах захвата. Если камера не видит их, захват в принципе невозможен. Другая проблема - физический размер области, на которой можно выполнить съемку. Объект записи должен быть в меру большим. Пока на теле можно разместить достаточное количество датчиков и они видимы для камер, никаких проблем нет. Современная аппаратура высокочувствительна, иногда даже бывают сюрпризы: мы делаем запись в таких условиях, которые кажутся просто невозможными.

Для повышения скорости с анимацией работают без текстур. Их добавляют на заключительном этапе.

Порой во время записи случаются сбои. Во-первых, маркеры могут перепутаться или окажутся скрытыми для камер. Во-вторых, система может ложно сработать на отраженный свет, шумы. Последствия подобных сбоев приходится исправлять вручную. Лучше получить хоть что-то, чем заново начинать работу. Удачный исход дела в первую очередь зависит от профессиональной подготовки специалистов mocap.

Когда мультипликация хорошо спланирована, выполнить захват несложно. Мы заранее пытаемся настроить клиентов и просим продумывать «чистые» движения. Но если они хотят, чтобы актер большую часть времени ползал по полу, пусть готовятся к повторным съемкам и длительной чистке анимации.

Лицевая анимация

Лицевую анимацию системы 4D Facial Capture обкатывали на игре TOCA Race Driver 3.

Идея обособить лицевую анимацию, выделить ее в отдельное производство не нова. LifeStudio: HEAD SDK применялась для шевеления губ и управления мимикой компьютерных героев в фильмах «Властелин Колец» и Final Fantasy. Но ей не нужны живые актеры. Разработчики LifeStudio построили компьютерную модель человеческого лица, в которой движение каждой мышцы запрограммировано на определенную реакцию. Каждая «косточка» математически просчитана.

Чтобы «лицо» изобразило эмоцию, нужно набрать комбинацию команд. Основная сложность - привязать к общему «лицу» свою модель и научиться дергать «за ниточки». HEAD SDK использовалась в игре «Мор: Утопия». Artem Digital пошла по совершенно иному пути.

В motion capture при обычном захвате на лицо актера приклеивают небольшое количество маркеров. Они могут передать лишь малую часть мимики. Чтобы получить лицевую анимацию высокого качества, меток требуется гораздо больше. Мы выяснили, что можно точно передать фактическое выражение лица актера в каждый момент времени, если снимать его с нескольких камер, зафиксированных в определенном положении.

Полученное видео обрабатывается специальными программными методами. Изображение покрывается сетью контрольных точек, а затем отслеживается изменение их положения относительно друг друга. Как будто на физиономии актера размещаются тысячи лицевых маркеров!

Системы записи

Хороший автомобиль для motion capture должен быть, во-первых, деревянным, а во-вторых, дырявым со всех сторон

Принцип работы аппаратуры для mocap не менялся с момента изобретения технологии. А вот сами приборы постоянно совершенствуются. Давайте разберемся, на каких системах работают современные специалисты по захвату движения.

Все зависит от того, что вы хотите сделать, какова конечная цель. Многие предпочитают системы, от которых легче получить данные в режиме реального времени. К ним относятся магнитные (например, Ascension, Polhemus) или системы кинематики (вроде Gypsy). Некоторые предпочитают аппаратуру активного оптического захвата. Она тоже неплохо работает в режиме реального времени. Но, без сомнения, наиболее широкое распространение получили пассивные оптические системы. По качеству данных они абсолютные лидеры.

Магнитная система слишком чувствительна. Чтобы работать с ней, нужно исключить любое влияние постороннего электромагнитного поля. Кроме того, магнитную систему непросто настроить. Однако у нее свои преимущества. К примеру, нет проблем с распознаванием маркеров - они не перемешиваются и не скрываются от камеры за другими предметами.

Основная проблема захвата мимики - на лице нельзя разместить сотни датчиков. В лучшем случае помещается штук 40-50.

Для оптических систем объем захвата четко связан с количеством камер, и все они активны во время записи. Да и число маркеров на теле актера при обычном захвате меняется редко.

Есть определенное количество точек, достаточное для описания движения (около 50). Для гарантии добавляют несколько избыточных маркеров. Впрочем, всегда есть желание поставить их немного больше. Но чем больше маркеров налеплено на актера, тем больше должно быть расстояние между ним и камерами. Слишком далеко камеры ставить тоже нельзя, магнитные датчики начнут создавать помехи, а оптические сольются в однородное светлое пятно. Вот и приходится выбирать: либо побольше маркеров и куча помех, либо небольшое число датчиков, но чуть дерганная анимация.

Основные ограничения mocap - число датчиков на теле актеров; количество камер и расстояние, на котором движение может быть нормально захвачено. Чем дальше отнесены камеры от сцены, тем большее число актеров попадет в кадр, но если отнести камеры слишком далеко, то система не будет различать сигнал от разных датчиков. Приходится идти на компромисс. В некоторых случаях жертвовать детализацией, в некоторых - числом актеров и амплитудой движений.

Принципиальные ограничения

Экипировка для mocap иногда бывает посложнее костюмов аквалангистов или спецназовцев

В завершение разговора о motion capture давайте разберемся в самом важном вопросе. В каких же случаях разработчикам лучше обратиться к технологии захвата движений, а когда проще (или даже нужно) использовать классические технологии 3D-моделлинга? Практика показывает, что даже профессиональные девелоперы не всегда знают ответ на этот вопрос и делают неправильный выбор. В результате страдает качество, да и с экономической точки зрения проигрыш.

Конечно, мультипликация с motion capture получается намного быстрее, чем, например, при ротоскопировании. С motion capture вы получаете то, что действительно попало в объектив. Допустим, планировался удар в прыжке ровно на полсантиметра выше головы противника. Как актеру обеспечить такую точность? Не приделывать же к ноге линейку. В финале будет так, как получилось на съемках.

При ручной анимации персонажи полностью под контролем создателя. Когда имеется четкая цель и понимание того, как должен выглядеть конечный результат, хороший аниматор сделает все в лучшем виде. Зато ему потребуется очень много времени, чтобы передать незаметные характерные детали, которые придают достоверность любому движению.

Сила motion capture именно в ее реалистичности. Принципиальное ограничение метода в том, что нельзя повторить «мультяшных» движений. Мы не можем пригласить на съемки Винни-Пуха с кроликом Роджером. В этом случае выход один - записать в системе motion capture только ключевые, самые сложные моменты.

Инфошлем

Также используется название Мультимедиашлем . Устройство, относящееся к системам виртуальной реальности , выполненное в виде шлема, оснащенное оптической системой с трехмерным изображением, стереозвуком, микрофоном и множеством датчиков.

Обеспечивает полную иллюзию реальности происходящего, отслеживает повороты головы и перемещения в любом направлении.

Очки с памятью

Очки с памятью

Человек давно окружает себя маленькими техническими хитростями. Они помогают ему сделать жизнь легче, улучшить органы чувств, победить склероз и так далее. Расчетливые электронные мозги намного четче справляются с некоторой работой. Это и решили использовать ученые University of Bielefeld и University of Surrey Department of Electronics and Electrical Engineering. Они создали достаточно миниатюрные стерео очки. Изюминка решения в том, что они оборудованы цифровой памятью. Пользователь может получать простое изображение и защищать свои глаза от механического повреждения, а может прокручивать видео назад, что иногда бывает очень полезно. Системой очень заинтересовались военные и исследователи космоса

Виртуальный дисплей

Виртуальный дисплей

Liteye Systems и eMagin Corporation сообщили о заключении соглашения для продвижения на рынок устройства, относящегося к категории Head Mounted Display (HMD). Дабы повысить покупательский спрос, в продажу поступит 3000 устройств оборудованных новыми органическими диодами пониженного излучения (OLED), производства eMagin. Новинки будут выпускаться согласно лицензионному соглашению Liteye с корпорацией IBM, относительно выпуска HMD. Liteye/IBM HMD - легкое мобильное устройство, генерирующее пространственное изображение в разрешении до 800х600 пикселей, потребляющее всего 200 мА от источника питания

Носимый дисплей компании Mitsubishi

Носимый дисплей

Компания Mitsubishi Electric разработала новую модель носимого дисплея. Представленная новинка выделяется на фоне существующих на рынке аналогов своими компактными размерами, которые позволяют пользователю видеть все что происходит в окружающей действительности, а не только картинку на экране. Этого удалось добиться благодаря значительному снижению показателя рассеивания света и, как следствие, ограничению видимой для глаза области (до 4 миллиметров по вертикали и 8 миллиметров - по горизонтали). Изображение на экране устройства эквивалентно виду 10" дисплея на расстоянии 50 сантиметров, размеры новинки составляют 70х29х18 миллиметров, масса - всего лишь 20 грамм. Основной сферой применения дисплея станет его использование при работе с DVD плеерами, КПК и сотовыми телефонами.

Головные" дисплеи

Головныйе дисплеи

Компания Microvision выпустила Nomad Personal Display System HMD (головные дисплеи, Head Mounted Displays) с разрешением 800х600 SVGA на основные вертикальные рынки. Nomad Personal Display System предназначены для продаж на так называемых вертикальных рынках - промышленности, авиации, медицине и вооруженных силах. Эти головные дисплеи являются одними из наиболее технически совершенных HMD в индустрии на данный момент. Дисплей состоит из двух частей: надеваемого на голову проектора, и небольшого управляющего модуля, который крепится на поясе. Проектор содержит маломощный лазер, формирующей изображение, и оптической системы, отражающей его на сетчатку. Полупрозрачный дисплей высокого разрешения надевается на голову и позволяет смотреть сквозь изображение, то есть пользователь получает информацию (диаграммы, инструменты, техническую документацию или карту местности) и при этом видит все, что происходит вокруг и имеет обе руки свободными. По данным Microvision, Nomad отслеживает время суток и освещенность, что позволяет автоматически подстраивать контраст изображения при любом освещении. Кроме того, экран имеет стандартное разрешение SVGA. Первые поставки отражают разнообразие вариантов применения HMD. Microvision принимает участие в разработке медицинской системы Telesensory совместно с Stryker Leibinger. Эта система использует Nomad совместно с хирургическим аппаратом для облегчения распознавания печатного текста людям с пониженным зрением.

Second Sight M1100

Second Sight M1100

Шлем виртуальной реальности под названием Second Sight M1100 от компании Interactive Imaging System можно подключить к любому карманному компьютеру на базе Pocket PC или к ноутбуку, если в них есть слоты расширения Compact Flash Type II или PCMCIA. Собственно, сам "дисплей" очень похож на обыкновенные очки. Он обеспечивает передачу полноцветного изображения с разрешением 640х480 точек (это в два раза больше, чем разрешение стандартного Pocket PC) и частотой обновления экрана 72 Гц. Ручная фокусировка позволяет подстроить прибор с учетом любых особенностей или нарушений зрения. При этом пользователю кажется, что он смотрит на 15-дюймовый монитор с расстояния примерно в полметра. Никаких дополнительных батареек не требуется, устройство работает от энергии встроенного аккумулятора карманного компьютера.

Шлем VFX3D Технические характеристики

Видео: два ЖКД с диагональю 0.7 дюйма; разрешение каждого 360000 пикселей; 16 бит цвет Оптика: угол обзора 35 градусов; фиксированный фокус 11 футов; можно использовать вместе с очками VOS (система ориентации в виртуальном пространстве; треккинг) - 3 сенсора: Yaw (поворот головы вправо/влево) 360°, чувствительность ± 0.1° (12 бит); Pitch (наклон головы вверх/вниз) ± 70°, чувствительность ± 0.1° (12 бит); Roll (наклон головы вправо/влево) ± 70°, чувствительность ± 0.1° (12 бит) · Аудио: высококачественные наушники; диапазон поддерживаемых частот: 20 Гц - 20 КГц; встроенный регулятор громкости · Контроль параметров: яркость; контраст; цветность; подсветка; видеорежимы: Mono, Stereo 1, Stereo

Cпециальные очки для трехмерных фильмов

Очки для трехмерных фильмов

Компания TDV собирается дать многочисленным пользователям возможность смотреть трехмерные видеофильмы IMAX прямо из дома. Для этого компания разработала систему визуализации глубины изображения (True Depth Visualization, TDV), с помощью которой можно просматривать трехмерные изображения в интернете, если у вас имеются специальные очки. Состоит система из пары 3D-очков, присоединяемых к монитору, беспроводной пары очков, инфракрасного порта и программ преобразования двумерного изображения в трехмерное. Если вы просматриваете содержимое сайтов, поддерживающих TDV, с помощью этих очков, то изображения, выглядящие на экране совершенно обычно, будут выглядеть трехмерными картинками. Уже сейчас можно просмотреть некоторые статьи журнала Sports Illustrated, видеоклипы Sony IMAX и прочие образцы применения TDV на сайте компании. Многие другие компании также изъявили желание задействовать трехмерную технологию на своих сайтах, в том числе Honda, Faberge и Harley-Davidson.

Очки-дисплей "Eye-Trek FMD-220

Очки-дисплей "Eye-Trek FMD-220

Очки-дисплей "Eye-Trek FMD-220" разработаны японской компанией Olympus. Модель оснащена двумя 0,55 жидкокристаллическими экранами с активной матрицей размером 180.000 пикселей, которые создают ощущение просмотра на экране размером 52 дюйма с расстояния в 2 метра. "Eye-Trek FMD-220" является самым легким устройством в своем классе, а его цена составит 56.000 йен (467 долларов). Основные характеристики:

Угол обзора по горизонтали - 30 градусов Угол обзора по вертикали - 22,7 градусов Размеры устройства - 161х50х63,5мм Размеры пульта управления - 39х100х18,5мм Вес устройства - 85 грамм Вес пульта - 37 грамм

Литература

  1. Степанов А.Н. Информатика: Учебник для вузов. 4-е изд. - СПб.: Питер, 2006. - 684 с.: ил.
  2. Фридланд А.Я. Информатика и компьютерные технологии: Основные термины: Толк. слов.: Более 1000 базовых понятий и терминов. - 3-е изд., испр. и доп. / А.Я. Фридланд, Л.С. Ханамирова, И.А. Фридланд. - М.: ООО "Издательство Астрель": ООО "Издательство АСТ", 2003. - 272 с. (ООО "Издательство АСТ") (ООО "Издательство Астрель")